Wednesday, September 10, 2008

Au revoir

Dear Friends,

It's been over a year since I decided to stop writing here on Bode Gueims. As expected, I'm now closing this page of my feeble blogging life. Unfortunately, other commitments prevent me from investing my time here and I don't want to promise what I cannot give.

I keep my other blog - http://hmoccagames.wordpress.com - barely alive by posting there once or twice a year. I'm now running a gaming club in Leeds (UK) that meets once a month and have been more interested on the social aspect of gaming rather than the design or competitive sides.

Thanks for all the time you've spent here. I hope it has been vaguely worthwhile.

Cheers!



Caros Amigos,

Faz agora mais de um ano desde que decidi parar de escrever aqui no Bode Gueims. Como seria de esperar, estou agora a encerrar este capítulo da minha vida de "blogger". Infelizmente, outros compromissos impedem-me de dedicar mais tempo a esta causa e eu não gosto de prometer aquilo que não posso dar.

Continuo a manter o meu outro blog (apenas em língua inglesa) - http://hmoccagames.wordpress.com - relativamente vivo ao escrever umas linhas duas vezes por ano. Neste momento ocupo-me a organizar um clube de jogos em Leeds (UK) com encontros mensais, já que neste momento me interessa mais o aspecto social presente nos jogos do que os aspectos competitivo e de design.

Agradeço toda a atenção dispensada. Espero que o vossa passagem por aqui tenha valido a(lguma) pena.

Saudações!

Thursday, June 07, 2007

Sabbatical Year • Ano Sabático

That's it my friends, I'm going on a sabbatical year. The thing is, no matter how much I want to keep doing this, there are (still) higher calls to answer.

This is not the end, by all means. It's simply an intermission, to give me time to organise other things in my life. Hopefully, when I come back I'll return with more interesting things to say, because one of the things I am going to do, is play games, with no other intention than to enjoy, not thinking in review or session report terms.

The blog will continue to be up and running, but contentwise will be, on my part, stagnant. I'll keep on visiting all the other sites and blogs on the blogroll and leaving the odd comment here and there.

I want to thank you all for your support, comments and general help. Bode Gueims is as much mine as it is yours.

Cheers guys! See you in a while and take care.

h.



É mesmo isso, meus amigos: Vou entrar num ano sabático. O que acontece é que, independentemente da minha vontade em continuar, valores mais altos se levantam e eu tenho que os resolver.

Não pensem que isto é o fim. É apenas um intervalo para me dar o tempo e espaço necessários para organizar outras partes da minha vida. Mas penso que a espera vai valer a pena, já que uma das coisas que vou fazer é jogar jogos sem o stress de pensar que tenho de escrever uma session report, ou uma review - apenas pelo prazer de jogar. Assim, quando voltar, terei muito mais para dizer, e dizer melhor.

O Bode Gueims vai continuar de pé, mas a nível do conteúdo que é da minha responsabilidade, vai estagnar um bocado. Eu, entretanto, continuarei a visitar os sites e blogs que estão no blogroll e a deixar o ocasional comentário aqui e ali.

Quero agradecer-vos o apoio, os vossos comentários e ajuda em geral. O Bode Gueims é tanto meu como vosso.

Muito obrigado! Até breve e fiquem bem.

h.

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Monday, June 04, 2007

Chronicles of the Cold War (part 1) • Crónicas da Guerra Fria (parte 1)

Game: Twilight Struggle

Players: Ricardo – USA
Me – USSR


This report will cover the events of two games of Twilight Struggle between me and Ricardo Madeira.

Round 1:

The game started with an earlier American advantage. Having all the scoring cards of the the early war during the first two turns, Ricardo was able to know were to invest and beat me in the scoring of those areas.


But not having any scoring card had its advantages! First of all, I had the chance to play more cards, meaning more influence around the globe. And second, without knowing were the scoring would be, I was investing in all the regions equally. These two factors combined allowed me to spread my presence in all the regions at the time, and not concentrating my efforts in a single one. The result was that during the mid war I was able to unbalance the score in my favour, being able to keep it that way until the end of the game, rushed by the “wargames” card. In the end, USSR won by a single point at the beginning of turn 10. If the game would finish in the end of the turn, I would probably maintain the win, since USSR had more influence overall.


USA 0 – 1 USSR


Round 2:

We played the round 2 of this game just three days after the first one. The start of the game was almost the same as the previous one, with the Americans gaining an early advantage. But unlike the previous game, USSR was unable to catch up, and by mid war, USA had enough advantage to finish the game with the “war games” card, that was played at the beginning of turn 8. Once more, USSR had more influence of the world, but with 3 more turns to play, the situation could become more balanced.


In this round I had more problems placing influence on South and Central America, and Ricardo kindly removed the influence I had as soon as he could. The scoring cards were more balanced between players this time as well, and I did not had the advantage of having more cards to play. Also, for the first time one faction achieved “control” over a region; I was able to control the Middle East, and having a huge score on that region, that helped me to lose by a single point only.


USA 1 – 1 USSR

After two “Cold Wars”, USA and USSR manage to win one of them, both by a single point only. Just like during the real Cold War there seems to be a tie. I hope we soon play the round 3.



Jogo: Twilight Struggle


Jogadores: Ricardo – EUA
Eu – URSS


Este report relata os eventos de dois jogos de Twilight Struggle disputados entre mim e o Ricardo Madeira.


Round 1:

O jogo começou com uma vantagem americana. Tendo o Ricardo todas as cartas de scoring durante os primeiros dois turnos da “early war”, ele soube sempre onde investir conseguindo sempre ultrapassar-me na pontuação nessas áreas.


Mas não ter tido cartas de scoring na mão teve as suas vantagens! Em primeiro lugar, consegui jogar mais cartas, o que significou mais influência no globo. Em segundo, como não sabia onde iria ser feito um score, investi em todas as regiões de igual forma. Estes dois factores juntos ajudaram-me a espalhar a minha presença em todas as regiões ao mesmo tempo, não me focando apenas numa. O resultado foi que durante a “mid war” consegui inverter o score a meu favor, mantendo o assim até ao final do jogo, apressado pela carta “wargames”. No final a URSS ganhou apenas por 1 ponto no inicio do turno 10. Se o jogo tivesse acabado no final desse turno, provavelmente manteria a vitória, uma vez que a URSS tinha mais influencia no globo.


EUA 0 – 1 URSS


Round 2:

Jogamos a segunda ronda deste jogo apenas 3 dias depois da primeira. O início do jogo foi quase semelhante à primeira ronda, com os americanos a ganharem uma vantagem inicial. Mas ao contrário do jogo anterior, a URSS não conseguiu acompanhar o ritmo, e durante a mid war, os EUA tinha vantagem suficiente para terminar o jogo com a carta “wargames”, que foi jogada no início do turno 8. Uma vez mais a URSS tinha mais influência no mundo, mas com mais 3 turnos de jogo a situação podia equilibrar-se.


Nesta ronda tive mais problema em colocar influência na América do Sul e América Central, e o Ricardo simpaticamente removeu a influência que tinha assim que pode. As cartas de score foram mais bem distribuídas entre os jogadores neste jogo, deixando de ter a vantagem de ter mais cartas para jogar. Pela primeira vez, uma das facções conseguiu “controlo” sobre uma região; Consegui controlar o Médio Oriente, conseguindo um score muito grande nessa região, que me ajudou a perder o jogo por apenas 1 ponto.


EUA 1 – 1 URSS


Depois de duas “Guerras Frias”, EUA e URSS conseguiram ganhar uma delas por apenas 1 ponto. Tal como na realidade parece que estamos empatados. Espero jogar o round 3 em breve.

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Tuesday, May 08, 2007

Review: San Marco • Crítica: San Marco

Our next "Guest Blogger" here at Bode Gueims is Tom Rosen. Tom is a very active participant on BoardGameGeek and his blog - NYC Gamer - is full of interesting stuff about eurogames. Here is Tom introducing himself:

I am currently going to law school in New York City, where I founded a board game club for law students. I was introduced to eurogames through Settlers of Catan back around 1996, and have since developed into an avid player, collector, and teacher of board games. I am especially a fan of many Reiner Knizia and Wolfgang Kramer games, plus almost anything published by Alea. I play a lot of these games in person, but also enjoy playing many of them at various online sites for eurogames. I'll hopefully make it to Essen some day, but in the meantime I'll be content to discuss and review games from New York. Please send any feedback or comments on my writing via GeekMail on BoardGameGeek where my username is Thommy8.

Tom told me to choose anything from his writings at NYC Gamer, so I went for a review on one of Tom's favourite games, San Marco. This review was first published in NYG Gamer - 31 December, 2005. All images are from www.boardgamegeek.com.

















Decisions, decisions, decisions. Whether to go for a banishment and transfer, or to build a bridge and move the Doge? How many limit points to take? Which regions to go after; should it be Santa Croce and Dorsoduro or Castello and San Polo? What is everyone else going to try to do? These are just some of the many questions you will face during a game of San Marco. What difficult, agonizing questions the game poses, and what brain-burning fun it is.

First things first, what are you getting in the box and what does it cost? San Marco comes with 1 game board, 100 aristocrat blocks (25 in each of four different colors), 8 prestige markers, 12 plastic bridges, 62 action cards, 28 limit cards, 1 doge figure, 1 die, and 1 phase marker. San Marco retails for $35.00. The components are generally very good. The board is absolutely gorgeous, with very attractive colors, and is also functional, and not too distracting. While the aristocrat blocks are a bit too small, this seems to be a common problem with eurogames. The bridges would be nicer if they were made out of wood, but the plastic bridges serve their purpose. The cards are small, but workable, and the images on them are clear enough to convey their meaning without being too cryptic. Finally, you may recognize the doge from Princes of Florence. Overall, the components are good (especially the board), but not exceptional.

So what are you doing for 90 minutes surrounded by all these tiny aristocrats? San Marco is an area control game, with a twist. There are six different areas in the game, separated by the Canal Grande, over which players will build bridges to connect the regions. Players earn prestige points by having the most or second-most aristocrats in a region when it is scored. The game is played over three phases, which are subdivided into rounds. During each round, two players are assigned the role of Distributor, and the other two players are given the role of Decision-Maker (for a four-player game; alternatively, in a three-player game, one player is Distributor and the other two are Decision-Makers in each round). Each Distributor receives 5 action cards and 3 limit cards, and divides them into two piles in any way that he or she chooses. In a 3-player game, the Distributor receives 6 action cards and 4 limit cards, and divides them into three piles. Each Decision-Maker then chooses either pile of cards, and the Distributor receives the remaining pile of cards.

This mechanism in which one player divides a set of goods and the other player chooses which set of goods to take and which set to leave is the heart and soul of this game. While San Marco is an area control game on its face, it’s really a game of psychology in which you try to figure out what the other player will want and how to divide the cards to make sure you get what you want.

There are only five different types of action cards:

• First, there are region cards for each of the six different regions, which allow you to play one aristocrat in the depicted region.

• Second, there are transfer cards, which allow you to transform one opposing aristocrat to your color.

• Third, there are banishment cards, which allow you to pick a region, role the die, and remove that many aristocrats (the starting setup and banishments are the main source of luck in the game, besides luck of the draw, which is mitigated by the splitting/choosing mechanic).

• Fourth, there are bridge cards, which allow you to build a bridge connecting any two regions, and bridges increase the flexibility of region cards, allowing you to place aristocrats in neighboring regions, and allow you to move the doge.

• Finally, there are doge cards, which allow you to score one region, but only those which can be accessed by crossing bridges (and paying tolls for using opponent’s bridges).

The limit cards show either the number 1, 2, or 3, and in contrast to the action cards, are harmful. Basically, when someone reaches 10 or more limit points, the end of the phase is triggered. Anyone with less than 10 limit points gets to play in one final bonus round, and anyone with less than 10 limit points gets bonus prestige points equal to the difference between their total limit points and the most that anyone has, and the person with the fewest limit points also gets one free banishment.

Why would anyone take limit points you might ask? The answer is that the Distributor will inevitably put more limit points with the better action cards, so you have to decide whether it’s worth forgoing all the benefits of having fewer limit points to take the better pile of action cards. The trick is that it’s not always clear which is the better pile.

What makes San Marco so great anyway? The key to San Marco lies in the unique divide/choose mechanic, which gives players different roles (Distributor or Decision-Maker) each turn, both of which present very difficult decisions. The Distributor is presented with a handful of cards, which he can divide any way he chooses. It’s necessary to analyze not only your own position, but also your opponent’s, which makes this game anything but multiplayer solitaire. It’s necessary to discern your opponent’s goals and strategies, and try to build a pile of cards that will tempt them, but won’t be too powerful. It’s necessary to figure out exactly what they’ll do before they even know it themselves.

The scoring for the game is also very unique and makes the game interesting. You can have control of plenty of regions, but there’s no guarantee that those regions will score you any points, because rather than intermittently scoring all of the regions, scoring only happens in individual regions each time a Doge card is used. Moreover, the rules for ties make scoring even more interesting. If two players tie for the most aristocrats in a region then they both get the amount of prestige points normally allocated to the second place person. However, if two players tie for the second most aristocrats in a region then they get nothing at all. Since the points for first and second place are not very different, this makes all of the players strive not only to get the most in a region, but also to try to have the other players tied for second. Hence, players are once again forced to constantly consider and analyze their opponent’s positions in order to avoid giving away points when scoring the regions they control.





















San Marco is not a game for players who don’t want to pay attention or who may be distracted. San Marco requires careful attention and scrutiny, but rewards players with agonizing decisions, followed by more decisions, and then some more on top of that. This is truly a game where you will control your fate, as long as you keep a watchful eye on your opponents, and figure out his plans before he knows them himself.



O nosso próximo "Blogger Convidado" aqui no Bode Gueims chama-se Tom Rosen. O Tom é um participante activo no BoardGameGeek, e o seu blog - NYC Gamer - está repleto de textos interessantes sobre eurogames. Segue uma pequena apresentação feita pelo próprio:

Sou aluno numa faculdade de Direito em New York e fundei um clube de jogos de tabuleiro para estudantes de Direito. Comecei a jogar eurogames através do Descobridores de Catan, em 1996, e desde então passei a ser um ávido jogador, coleccionador e professor destes jogos. Sou especialmente um fan dos jogos de Reiner Knizia e Wolfgang Kramer, bem como de quase tudo publicado pela Alea. Jogo imensos jogos "em pessoa" mas também aprecio jogá-los online nos vários websites de eurogames. Espero um dia ir a Essen, mas entretanto fico contente por debater e analisar jogos a partir de New York. Por favor enviem os vossos comentários e feedback através do Geekmail no BoardGameGeek, onde o meu username é Thommy8.

O Tom disse-me para escolher qualquer texto do seu blogue NYC Gamer, assim, eu optei por pela crítica que ele publicou acerca de um dos seus jogos favoritos, San Marco. Esta crítica foi publicada primeiro em NYG Gamer - 31 Dezembro, 2005. Todas as imagens foram retiradas de www.boardgamegeek.com.


Decisões, decisões, decisões. Escolher o banimento e transferência ou construir uma ponte e mover o Doge? Quantos pontos de limite levar? Que regiões escolher: Santa Croce e Dorsoduro ou Castello e San Paolo? O que irão os outros jogadores fazer? Estas são apenas algumas das muitas questões que surgem durante um jogo de San Marco. Questões difíceis, agonizantes que este jogo coloca, mas de alto teor de divertimento cerebral.





















Mas comecemos pelo príncipio. O que é que vem na caixa e quanto custa? San Marco traz um tabuleiro de jogo, 100 blocos de aristocratas (25 de cada em 4 cores diferentes), 8 marcadores de prestígio, 12 pontes de plástico, 62 cartas de acção, 28 cartas de limite, um boneco Doge, 1 dado e um marcador de fase. O jogo custa cerca de 30 Euros. Os componentes são de boa qualidade e o tabuleiro é lindíssimo com cores atractivas, mas ao mesmo tempo muito funcional e objectivo. Os blocos de aristocrata são ligeiramente pequenos demais, mas isto parece ser um problema comum nos eurogames. As pontes seriam melhores se fossem de madeira, mas mesmo sendo de plástico servem bem o seu propósito. As cartas são pequenas mas aceitaveis e as imagens nelas contidas são claras e esclarecedoras q.b.. Por fim, poderão reconhecer a figura do Doge do jogo Princes of Florence. De um modo geral os componentes são bons (especialmente o tabuleiro), sem serem excepcionais.

Mas então o que é que se faz durante 90 minutos rodeado de todos estes pequeninos aristocratas? San Marco é um "area control" com uma reviravolta. Existem 6 áreas diferentes no jogo, separadas pelo Canal Grande, sobre o qual os jogadores irão construir pontes para ligar as regiões.

Os jogadores gaham pontos de prestígio por terem o maior, ou o segundo maior, número de aristocratas numa região quando esta é pontuada. O jogo desenrola-se durante 3 fases, que estão subdivididas em rondas. Durante cada ronda, dois jogadores assumem o papel de Distribuidor e os outros dois o de Decisores (ou Tomador de Decisões - isto no jogo a quatro; num jogo a três, um jogador é o Distribuidor enquanto que os outros dois são Decisores em cada ronda). Cada Distribuidor recebe 5 cartas de acção e 3 cartas de limite, dividindo-as em 2 pilhas (no jogo a 3 o Distribuidor recebe 6 cartas de acçãoe 4 cartas de limite e divide-as em 3 pilhas). Depois, cada Decisor escolhe uma ou outra pilha deixando a restante para o Distribuidor.

Este mecanismo em que um jogador divide um conjunto de "bens" e o outro jogador escolhe qual dos conjuntos quer para si e qual deixa para o adversário é o coração e a alma deste jogo. Se San Marco é um "área control" à partida, na realidade ele é mais um jogo de psicologia no qual se tenta adivinhar aquilo que os outros jogadores quererão, e se tenta dividir as cartas de maneira que se tenha a certeza de obter aquilo que se deseja.

Existem apenas 5 tipos diferentes de cartas de acção:

• Primeiro há as cartas de região para cada uma das 6 diferentes regiões, que permitem colocar um aristocrata na região indicada.

• Em segundo lugar existem as cartas de transferência, que permitem transformar um aristocrata da cor adversária para a nossa cor.

• Em terceiro há as cartas de banimento que permitem escolher uma região, e depois de lançar um dado, remorer dessa região o numero de aristocratas indicado pelo dado (o "setup" inicial do jogo e estas cartas de banimento são a única forma de "sorte" neste jogo, se bem que a sorte no biscar é atenuada pelas mecânicas de "partir" e "escolher").

• Em quarto lugar há as cartas "Ponte" que permitem construir uma ponte ligando 2 regiões quaisquer, e estas pontes vão conferir uma maior flexibilidade às cartas de regiões, permitindo a colocação de aristocratas em regiões vizinhas e também dando a possibilidade de mover o Doge.

• Finalmente, as cartas de Doge que permitem pontuar uma região, mas apenas aquelas que se pode aceder através de pontes (mesmo pagando "portagem" por usar as pontes dos adversários).

As cartas de limite mostram ou o numero 1, ou o 2, ou o 3. Estas, ao contrário das cartas de acção, são perigosas. Basicamente, quando algum jogador atinge os 10 pontos de limite, o fim de fase é activado. Quem tiver menos de 10 pontos de limite ganha o direito a jogar uma ronda final adicional (bónus) e ainda ganha pontos de prestígio equivalentes à diferença entre o seu total de pontos de limite e o máximo que qualquer outro jogador tenha. A pessoa com menos pontos de limite ganha ainda um banimento gratuito.

Perguntam vocês: Então porque haveria alguém de querer pontos-limite? A resposta é que o jogador-distribuidor irá inevitávelmente colocar mais pontos-limite com as melhores cartas de acção, de modo a que os jogadores tenham de decidir se valerá a pena dispensar os benefícios de ter poucos pontos-limite em troca de uma melhor pilha de cartas de acção. O truque está em saber qual será a melhor pilha e isso nem sempre é claro.

O que é que faz San Marco ser tão fantástico? O segredo de San Marco está na original mecânica de divisão/escolha, que confere aos jogadores papéis diferentes (Distribuidor ou Decisor) em cada turno, ambos implicando decisões bastante difíceis.

O Distribuidor recebe uma mão-cheia de cartas que ele pode dividir do modo que quiser. Será necessário analisar não só a sua própria posição mas também a dos oponentes, o que faz deste jogo tudo menos um "solitário" para multiplos jogadores. Será necessário discernir os objectivos dos adversários e as suas estratégias, e tentar fazer uma pilha de cartas que os vá tentar, mas sem ser demasiado poderosa. É necessário adivinhar as suas intenções antes que eles próprios as conheçam.

A pontuação no jogo também é algo especial e torna o jogo deveras interessante. Um jogador poderá ter o controle de várias regiões, mas não há garantias que a essas regiões irão dar quaisquer pontos quando pontuadas, porque simplesmente, em vez de pontuar todas as regiões intermitentemente, cada região só é pontuada cada vez que uma carta de Doge é usada.

Para além disso, as regras relativas aos desempates tornam a mecânica de pontuação ainda mais interessante: se dois jogadores estão empatados no número de aristocratas numa dada região, então ambos recebem os mesmos pontos de prestígio que seriam normalmente atribuídos ao "segundo classificado". Contudo, se existe um empate pelo segundo maior número de aristocratas numa determinada região, ninguém ganha absolutamente nada. Como os pontos para primeiro e segundo classificados não são muito diferentes, isto leva a que todos os jogadores se esforcem não só por obter a maioria numa região, como também tentar empatar os outros jogadores na segunda posição. Deste modo os jogadores são forçados a constantemente considerar e analisar as posições dos seus oponentes de maneira a evitar dar-lhes pontos quando se pontuam as regiões que eles controlam.


















San Marco não é um jogo para jogadores que não querem prestar atenção ou que se distraiam facilmente.. San Marco requer atenção e escrutínio cuidadosos, mas recompensa os jogadores com decisões agonizantes, seguidas de mais decisões, e depois, ainda por cima, mais decisões. Este é verdadeiramente um jogo onde cada jogador controla verdadeiramente o seu destino, desde que mantenha vigilância apertada sobre os oponentes e descubra os planos deles antes que eles os descubram por eles próprios.


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Friday, April 27, 2007

Review: Angus, Batalhas Medievais • Crítica: Angus, Batalhas Medievais

Here is the third "Guest Blogger" of Bode Gueims: Octávio Morales, from Brazil

A little introduction to Octávio, from his website - GAME BOARDS - says:

I'm a Doctor working in an Intensive Care Unit, I'm 29 years old and enjoy English, Japanese and North American Literature. I also like games and movies. I think that terrestrial TV programs are made for dumb people (I haven't owned an aerial for more than 10 years) and it's by sheer luck that I'm aware of Gugu, Faustão, and soap opera developments (mainly from other people's comments). I have written a book on mechanical ventilation. I love to laze about.

The following text is a review of one of the most popular strategy games from Brazil in last years:





















ANGUS - BATALHAS MEDIEVAIS

TYPE: War

SUMMARY: The game takes place in Britain, during the viking invasions, and is based in the book series "Angus". It's a war game, but with more detail than Risk, much like American and European games:

1) There's no need to play until total annihilation - the game lasts 8 rounds;

2) To build armies, cities and temples, there is an construction/action points system in place which makes you have to decide what type of structure you want to build first , which in turn leads to different possible strategies;

3) Wins whoever gets more points at the end of the 8 rounds - points are won by building cities and temples;

4) Besides having to roll dice, cards are also used to decide combat outcomes, reducing the luck factor;

5) There is a very interesting mechanic - the "Viking Attack" - whose purpose is to balance the game, since whoever is last, most of the time, controls the vikings;

6) Moreover, boats can carry troops and the King can join the battle, adding a bonus to the army.

COMPONENTS: The game is excellent for national standards, everything well designed and colourful. The board is of high quality, and the box has adequate compartments for all the pieces. The only snag is that the cards are only laminated on one side and the armies are represented by little plastic squares, a bit ugly. But all that must have been taken into account when thinking about the retail price of the game, making it quite accessible.

FUN - This game is fun and will grant many hours of play before becoming tiring. The various strategy possibilities make you want to play the game again and again, to try out other ways in building the cities, temples and armies. Besides, it's hilarious to send the vikings out to thwart the other players's game.

DIFFICULTY: It's not very challenging. Two reads of the rules and you should be able to play without any problems. The rulebook is in colour, full of examples and illustrations.

LUCK: Despite the battles being decided through dicerolls, the fact that the game also employs cards diminishes the luck factor a bit. As the cards are dealt randomly, luck is also present as you draw them. I've played a game once where I kept drawing "bad" cards and getting bad dicerolls. But contrary to popular belief, I was able to keep myself in the game right until the very end, but with so much bad luck it would be impossible for anyone to win it. It's part of game.

(NOTE: Images taken from BoardGameGeek.com)



Aí está o terceiro Blogger Convidado: Octávio Morales - Brasil.

Uma pequena apresentação do Octávio retirada do seu site – GAME BOARDS - diz o seguinte:

Sou Medico Intensivista (Cuido de pacientes em UTIs), tenho 29 anos, gosto de literatura inglesa, japonesa e norte americana. Gosto tambem de jogos e cinema. Acho que a programação da TV aberta é feita para débeis mentais (há 10 anos não tenho antena em casa) e por sorte só conheço gugu, faustão e novelas por comentários de terceiros. Já escrevi um livro sobre física da ventilação mecânica. Adoro ficar completamente atoa .

O texto que se segue é uma crítica a um dos jogos de estratégia mais populares no Brasil nos ultimos anos:
















ANGUS - BATALHAS MEDIEVAIS

TIPO: Guerra

RESUMO: O jogo se passa na Grã Bretanha durante as invasoes vickings, baseado na serie de livros Angus. Trata-se de um jogo de guerra porém com alguns detalhes a mais do que o jogo War, bem caracteristicos de jogos importados: 1) Nao é necessário jogar até destruir completamente os inimigos, o jogo se passa em 8 rodadas; 2) para construir exércitos, cidades e templos o jogo usa um sistema de pontos de construção, de forma que você deve decidir quais tipos de estruturas quer construir primeiro gerando diferentes tipos de estratégia; 3) vence quem reunir mais pontos no fim das 8 rodadas - os pontos são ganhos construindo cidades e templos; 4) além de jogar dados, tambem se usam cartas para decidir os combates diminuindo assim o factor sorte; 5) existe um sistema muito interessante que é o “ataque viking”, que serve para equilibrar o jogo, já que quem controla os vikings quase sempre é o jogador que está perdendo; 6) além disso, barcos podem transportar as tropas e o rei pode se envolver nos combates adicionando bónus ao exército.

COMPONENTES: O jogo é excelente para os padrões nacionais, tudo muito bem desenhado e colorido, o tabuleiro é de alta qualidade, a caixa possui lugar para acondicionar corretamente todas as peças. Os únicos poréns são que as cartas são plastificadas apenas de um lado e que os exercitos são representados por quadradinhos de plástico, um tanto feios. Mas tudo isso com certeza foi feito pensando no custo final do produto que é bastante acessível.

DIVERSÃO: O jogo é bastante divertido, com certeza deverá ser jogado por muito tempo antes de cansar, as varias possibilidades de estratégia fazem com que você queira jogar novamente para testar outros caminhos na construçao das cidades, templos e exercitos. Além disso é muito engraçado atrapalhar os outros com os vikings.

DIFICULDADE: Não chega a ser desafiador, após duas lidas no manual qualquer pessoa domina completamente as regras. Tudo muito bem ilustrado em cores e com exemplos.

SORTE: Apesar dos combates serem decididos em dados, o uso de cartas diminui um pouco o factor sorte. Como as cartas são recebidas aleatoriamente, você tambem depende da sorte para comprar boas cartas. Já joguei uma partida onde só comprei cartas ruins e nao fui bem em nenhuma jogada de dado, mas ao contrario do que era de se esperar consegui levar o jogo mais ou menos equilibrado até o fim, mas com tanto azar nao há quem vença. Faz parte do mundo dos jogos.

(NOTA: Imagens retiradas do site BoardGameGeek.com)

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Sunday, April 22, 2007

The Peter Principle of Gaming • O Princípio de Peter nos Jogos

Hi there. This week I have the pleasure to introduce the second Guest Blogger of Bode Gueims. Her name is Mary Weisbeck, but she is better known throughout the boardgaming community by her gaming alias - SodakLady.

You can read Mary's thoughts at http://sodaklady.wordpress.com


Here is a brief personal intro:

I'm the mother of two grown kids but my main gaming partner is my husband. We live in South Dakota, which is where I got the name So Dak Lady. I discovered BGG and Eurogames late in 2003 and have been driving my family crazy ever since. I enjoy a wide variety of games from the light, silly Hex Hex to light war games like Command & Colors: Ancients.


The Peter Principle of Gaming


Many, many years ago I read a book called "The Peter Principle". The basic idea, as found in the workplace, is that as long as you’re performing your job well, you’ll be promoted. You’re continually promoted as long as you are doing good work but finally you’ll be promoted to a position for which you are not competent. This is where you’ll be stuck, being neither promoted nor demoted, and unhappy with your job.

I think this concept can be applied to gaming. You play games of varying depths, climbing the strategic ladder, until you reach a point where you are not competent and not having fun.

For some, the line is drawn low and they find enjoyment only in light, family games; for others there may be no limit, becoming CEOs of games that take days to play and have enough rules to stagger a burro.

I found my level of incompetence when I finally played Caylus. It made me realize (or maybe just admit to myself) that I do not enjoy such games where there are so many variables and interconnected aspects to sort through. I held my own for half the game or so but then let myself get short of money—the Fist of Doom hung over my head and finally clobbered me. I know I would do better with more plays but that’s not the point. I didn’t enjoy it; it felt like work.

I have other games that are probably of the same weight strategically, like Magna Grecia and Torres, that I love. But the convoluted means of earning points in games like Caylus and Reef Encounter put my brain in a spin trying to figure out how to get from here to there. I don’t think there’s any shame in admitting that some concepts are beyond me so I don’t think I’ll be accepting any promotions to Java Queen if I’m offered.


#Edits: typos and hyperlinks



Viva. Esta semana tenho o prazer de vos apresentar o segundo blogger convidado do Bode Gueims. O seu nome é Mary Weisbeck, mas ela é melhor conhecida no universo dos boardgamers pelo seu pseudónimo - SodakLady.

Poderão ler mais textos da Mary no seu blog: http://sodaklady.wordpress.com


Aqui fica uma pequena introdução pessoal:

Sou mãe de duas crianças crescidas mas o meu parceiro dos jogos é o meu marido. Vivemos em South Dakota e é daí que surge o nome So Dak Lady. Descobri o BGG e os Eurogames nos fins de 2003 e desde então que tenho levado a minha família à loucura. Aprecio uma grande variedade de jogos desde o simples Hex Hex ao Wargame "light" Command & Colors: Ancients.


The Peter Principle of Gaming


Há muitos, muitos anos atrás li um livro que se intitulava "O Pricípio de Peter". A ideia base é, como se verifica no local de trabalho, que, desde que tenhas um bom desempenho no teu emprego, serás promovido. E serás promovido continuamente enquanto estiveres a realizar um bom trabalho, mas finalmente serás elevado a uma posição para a qual não és competente. E é aqui que ficas "entalado", sem ser promovido nem despromovido, e descontente com o teu trabalho.

Penso que este conceito se pode aplicar à actividade de jogar. Jogam-se jogos de profundidades variáveis, subindo a escada da estratégia, até que se chega a um ponto em que perdemos a competência e não nos divertimos mais.

Para alguns, a linha é estabelecida relativamente baixo de modo que encontram divertimento apenas em jogos leves e familiares; Para outros poderá não haver uma linha limite, passado a ser Directores de jogos que levam dias a jogar e que têm regras suficientes para fazer cambalear um burro.

Encontrei o meu nível de incompetência quando finalmente joguei Caylus. Fez-me pensar (ou talvez apenas admitir para mim própria) que não aprecio jogos onde existem tantas variáveis e aspectos interligados com os quais temos de lidar. Aguentei estoicamente durante a primeira metade do jogo mas depois acabei por ficar com pouco dinheiro: O punho do destino pairava sobre a minha cabeça e finalmente acabou por me esmagar. Sei que faria melhor figura se jogasse mais vezes, mas não é essa a questão. Pura e simplesmente não me diverti. Parecia trabalho.

Tenho outros jogos que são provavelmente do mesmo calibre estratégico, como o Magna Grecia e o Torres, que eu adoro. Mas a maneira complexa de conseguir pontos no Caylus e no Reef Encounter põem o meu cérebro a a andar à roda, a tentar perceber como conseguir ir daqui até ali. Não sinto vergonha em admitir que alguns conceitos estão para além das minhas capacidades, de modo que não estou interessada em aceitar quaisquer promoção para Rainha de Java que me ofereçam.

#Edits: Erros ortográficos e hiperligações

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Monday, April 16, 2007

Age of Steam: Review • Age of Steam: Crítica





















Guest Blogger - MGBM

Our first "Guest Blogger" is MGBM.

MGBM is a boardgamer since 1997. He started with Avalon Hill's Civilization and hasn't looked back. He is a colector and a reviewer and enjoys all kinds of boardgames. He lives in the Algarve (Portugal) and has a fixed group of people with whom he enjoys boardgames and RPGs quite a lot.

He kindly accepted my invitation to participate in Bode Gueims, so, without further ado, here is his first contribution.



Age of Steam review by MGBM (published in Abre O Jogo on 21.01.2007 and translated to English by hmocc).

It is rare, but there are a few boardgames in my collection that amaze me with their excellence every time I play them: Avalon Hill's Advanced Civilization, Stephenson's Rocket and this one, Age Of Steam.

This boardgame, designed by Martin Wallace, is a train game. Not a boardgame whose theme is trains, but a boardgame where everything revolves around trains, much like the famous 18xx series.

And - Oh! - what a game this is! My third favourite boardgame, and my best euro "gamers game". You're not a serious boardgamer before making a coalition in Die Macher or issue 2 shares for 5 coins in Age of Steam.

The appearance of the game is the typical from Wallace and Warfrog. A sturdy and practical board, many many tiles and wooden cubes and nowhere to tidy them up. One day Wallace will understand that having where to neatly store the components within the box is a big advantage. The rules are also typical Wallace, albeit easier to understand in this game than in Byzantium or Struggle of Empires, for instance.

I don't intend to go over the rules in detail, otherwise it would take me forever. Briefly, the game is divided into 10 phases:

- Issue Shares
- Determine Player Order
- Select Actions
- Build Track
- Move Goods
- Collect Income
- Pay Expenses
- Income Reduction
- Goods Growth
- Advance Turn Marker

Basically, the game's goal is to build track between cities and towns is such manner that allows us to transport goods from one place who has the to another that needs them. It is with this pick up and delivery that money is made.

There is, of course, plenty to take into account. Each share we issue gives us 5 coins in return, but during the Pay Expenses phase we'll have to pay for dividends (one coin per issued share), or, during Income Reduction phase, from the moment the company reaches a certain level of prosperity, taxes need to be payed, reducing profits in direct proportion: the more profit we have, the more tax we pay. Then there are the Special Actions which give advantages like being the first to lay track first.

All in all, a truly addictive train game.

The game can be prone to a certain level of abstraction, but it is a train game and it's got so much theme as the majority of other train games, that is to say, enough for us to think that we're controlling a train company. While most train games are typically American, this one is clearly an Eurogame. A true Gamer's Game.

And beacuse this is a Gamer's Game, it doesn't lack plentiful strategy. This is a perfect game for those who who like games with loads of strategy. Every action we take during the game has repercussions for everybody ten plays ahead. The game also has a good measure of tactics, since on many occasions we need to think in the short-term. To me it's the perfect mix of strategy and tactics. Almost perfect.

Luck is present. As in most Wallace games the luck factor can be quite significant, however it never breaks the game. Here it is present in the Goods Growth phase, where cities receive an amount of goods determined by a roll of 6 dice. And depending on the results of the roll, goods are added to the respective cities. Its is an interesting detail that adds depth to the game and forces players to think differently every turn.

Players interactivity is passive rather than active. There is no negotiation of any kind during the game, although our tracks can affect other players. In fact, carrying goods through another player's track(s) gives money to that player, and as the board gets saturated with tracks, there will be some times when we do not have any other alternative besides using someone else's track. Ant this is the only interaction in the game, passive, part of the game's mechanics. Having said that, the game is not rendered less interesting because of that.

This a fairly heavy game, probably Wallace's heaviest. It's a heavy eurogame in all its aspects, although, paradoxically, when you get used to the game, it feels rather light. In reality it is heavier than Byzantium and it's probably one of the best choices if you're into heavier games. Taking about 2-3 hours, on average, to play, it's not a filler: it is a true gamers'game, one that will enrich your gaming experience when you play it.

The replayability of this game is phenomenal. One never tires of playing it, always finding a new strategy or a new plan to pursue. Although the board is not modular, the pleasure that derives from playing this game is such that it makes that detail irrelevant. And even if that was a problem, there are so many expansions out there with new boards and new rules, which makes this game the king of replayability, and it's always a pleasure to play this game.

The game's dynamics are also outstanding. Everything fits perfectly well, every phase in the game has something to do and this prevents the players from being idle during the game. Players see the evolution of their companies, which is something that happens in a logical manner.

Age of Steam is not a game suited for introducing new players or to play with non-gaming friends. Because it is a truly heavy game, if you try to introduce a newby to it, the newby will certainly be very scared. However, it is perfect to introduce players to heavier games.

Analysis Paralisys is not an issue in this game, as the phases flow smoothly and there's not a problem in keeping a player focussed, as downtime is not an issue.

In terms of mechanics, Age of Steam can be a little complex in the way it combines several, being the most visible "Pick Up and Deliver" and "Tile Placement". But it all comes together extremely well with the gameflow. Something quite funny about this game's mechanics is the fact that these were designed not to help players but to hinder them. The game is unforgiving in the way it plays "against" players, and errors, which may not be apparent, may prove costly later on. This is the only game I have that works like this and it forces players to think well before committing to do something and look for the optimal play in every turn.

In relation to Railroad Tycoon, to me, Age of Steam is clearly the better game, as RT seems to be a simplified version of AoS, which, being a true gamer's game, plays as such. Age of Steam's rules are more complex and there has more diversity in actions than Railroad Tycoon. Well, this is my opinion anyway, and I understand that other people may prefer RT.

Although this game may be played with up to six players, I recommend playing only with four. With five or six the board gets overcrowded and the gameplay suffers with lack of opportunities, where with three players the board feels empty and gameplay gets overly easy. Four is the ideal number of players.

And that's it. What do I think of the game? Almost perfect. Its a pleasure to play and a great gamer's game. I play this game whenever there is a possibility.

It is a fun game, and despite the game's mechanics being geared to working against us and there being the possibility of player elimination, no one ever ends without chances of winning. In fact the design is so good that playing this game becomes an art.

It's a special boardgame, a landmark in boardgame history. A train game that's accessible and plays in less than 3 hours. A boardgame that became a symbol for heavy eurogames. This is, to me, Martin Wallace masterpiece. Better than Liberté. Better than Struggle of Empires.

Age of Steam is Wallace at his best, it's my third favourite boardgame, only bettered by Civilization/Advanced Civilization, and although it is out-of-print it is the duty of every serious boardgamer to get this boardgame at all costs and the expansions as well. Rare are the boardgames that convey such strong addiction, and AoS makes you want to play it repeatedly.

This gamer's game is as near perfection as it goes. Extremely recommended. 19,5 out of 20.


(All images from www.BoardGameGeek.com)

















Blogger Convidado - MGBM

O nosso primeiro "Blogger Convidado" é MGBM.

MGBM é um boardgamer desde 1997. Começou com o Civilization da Avalon Hill e nunca mais olhou para trás. É um reviewer, jogador e colecionador e gosta de todos os boardgames tipo-Alemão e tipo-Americano. De momento tem um grupo fixo no Algarve e diverte-se bastante a jogar boardgames e RPGs.

Agradeço ao MGBM a gentileza de ter aceite o convite que lhe dirigi para participar no Bode Gueims. Assim, e sem mais delongas, vos deixo com a sua primeira contribuição.



Age of Steam: Crítica por MGBM (publicada no site Abre O Jogo em 21.01.2007 e traduzida para a língua Inglesa por hmocc)

É raro acontecer, mas existem alguns boardgames na minha colecção que me fazem pasmar com a sua excelencia sempre que os jogo: O Advanced Civilization, o Stephenson's Rocket, e este, o Age Of Steam.

Este boardgame, designed pelo mestre Martin Wallace, é um train game. Não é um boardgame que tem como tema comboios, é um boardgame em que tudo gira a volta de comboios, como a venerada série 18xx.

E, meu Deus, que boardgame que este jogo é. O meu terceiro boardgame favorito e o meu melhor eurogame Gamer's Game. Não se é boardgamer a sério enquanto não se constituir uma coligação em Die Macher ou lançar duas acções por cinco moedas no Age Of Steam.

A apresentação deste jogo é tipica do Wallace e da Warfrog. Um tabuleiro rigido e funcional, muitos muitos tiles e cubos e nenhum sitio para os arrumar. Um dia o Wallace irá perceber que pôr sitios para arrumar as peças dentro da embalagem é uma grande vantagem. As regras são tipicas do Wallace, embora sejam mais fáceis de entender neste jogo do que no Byzantium ou no Struggle of Empires por exemplo.

Não vou explicar as regras muito, senão nunca mais saia daqui. O jogo está dividido em dez fases, que são:

- Issue Shares
- Determine Player Order
- Select Actions
- Build Track
- Move Goods
- Collect Income
- Pay Expenses
- Income Reduction
- Goods Growth
- Advance Turn Marker

Basicamente o objectivo do jogo é construirmos caminhos de ferro entre cidades e vilas de maneira a que possamos transportar bens de um sitio que os ofereça a um sitio que os queira. É com este transporte que ganhamos dinheiro.

Claro, depois há muito que ter em conta. Cada acção que nós lançamos dá-nos direito a 5 moedas, mas na fase do Pay Expenses temos que pagar uma moeda de dividendos por cada acção que tivermos. Ou no Income Reduction, em que a partir de um certo nivel de prosperidade da empresa, temos que começar a pagar impostos, o que nos reduz o lucro, mais reduzido quanto mais lucro tivermos. Depois temos as Special Actions, que nos dão vantagens como por exemplo começar a construir as pistas de caminho de ferro primeiro.

Enfim, é um verdadeiro train game e é pura e simplesmente viciante.

O jogo pode-se dar a um certo nivel de abstracção, mas é um train game e tem tanto tema como a maioria dos train games, ou seja, o suficiente para pensarmos que estamos sem dúvida a controlar uma empresa de caminhos de ferro. Embora enquanto a maioria dos train games são do tipo-Americano, este jogo é claramente um Eurogame. Um Gamer's Game por excelência.

E por ser um Gamer's Game, o que não falta neste jogo é bastante estratégia. Este jogo é perfeito para quem gosta de jogos com muita estratégia. Todas as nossas acções durante o jogo têm repercussões para toda a gente dez jogadas mais à frente. O jogo também têm uma boa dose de táctica, pois muitas vezes temos que pensar a curto-prazo. Enfim, uma mistura perfeita de estratégia e táctica. Quase perfeito.

Quanto ao factor sorte, está presente. Como a maioria dos jogos do Wallace, há um factor sorte que pode ser significativo mas que não quebra o jogo, pelo contrário. Neste jogo o factor sorte está únicamente expresso na fase de Goods Growth. Nessa fase as cidades recebem bens, e a maneira de saber isso é rolando 6 dados e, conforme os resultados, adicionar os bens saidos às cidades correspondentes. É um promenor engraçado que até funciona muito bem e dá maior profundidade ao jogo, obrigando os jogadores a pensarem de maneira diferente em todos os turnos.

A interacção entre jogadores é mais passiva que activa. Não há nenhum género de negociação durante o jogo, mas as nossas linhas de comboio podem afectar os outros jogadores. De facto, transportar bens através da linha de outro jogador dá dinheiro ao outro jogador. Ora, quando o tabuleiro fica cheio de linhas muitas vezes não temos hipótese senão usar as linhas adversárias. A interacção deste jogo resume-se a isto, uma interacção passiva que é parte das mecânicas do jogo. Mas acreditem, este jogo não sofre pelo facto de não ter interacção activa entre jogadores.

Este jogo é bem pesado. De facto, eu diria que este é o jogo mais pesado do Wallace. É um Heavy Eurogame de todas as maneiras. Embora, paradoxalmente, quando uma pessoa se habitua ao jogo, o jogo pareça ser bem leve. Mas na realidade, é mais pesado que o Byzantium. É mesmo do melhor que se pode pedir se gostam de jogos pesados. E é um Gamer's Game verdadeiro, nunca joguem este jogo como se fosse um Filler. Apesar de demorar pouco tempo, entre 2 a 3 horas, é um Gamer's Game do melhor que há, e a vossa experiência de jogo será mais enriquecida se o jogarem.

O replayability deste jgo é fenomenal. Uma pessoa nunca se cansa de o jogar. Há sempre uma nova estratégia, um novo plano para concretizar. Embora o tabuleiro não seja modular, isso não importa porque jogar de novo a este jogo é um prazer enorme. De facto, como se isso não bastasse, há bastantes expansôes para este jogo, na forma de tabuleiros novos com novas regras. Isto torna este jogo quase intocável em termos de replayability. É sempre um prazer jogar a este boardgame.

O dinâmismo do jogo é também fenomenal. Tudo se encaixa perfeitamente, todas as fases são dinâmicas e ajudam o jogo a tornar-se dinâmico e não estático. Uma pessoa pode ver a evolução das várias empresas, algo que acontece de maneira lógica.

Este jogo não é um jogo para introduzir a novatos. Isto é um Gamer's Game à verdadeira maneira. Se introduzem um novato a este jogo, ele ficará deveras assustado. É perfeito para introduzirem um jogador a Gamer's Games no entanto.

Este jogo não tem muito Analysis Paralysis. As fases fluem bem e não há problemas em manter um jogador interessado no jogo e não ficar aborrecido com os tempos mortos. Não há tempos mortos significativos.

E falemos da mecânica do jogo. Este jogo tem uma mecânica muito complexa, sendo as mecânicas principais de Pick Up And Deliver e Tile Placement. No entanto, a mecânica funciona muito bem e conjuga-se extremamente bem com a fluidez do jogo. Este jogo tem algo de engraçado, no entanto, que é o facto das mecânicas do jogo serem feitas não para ajudar o jogador mas para pôr obstáculos ao jogador. As mecânicas jogam contra o jogador. É um jogo impiedoso, onde os erros podem não ser aparentes mas saem muito caro. É o único jogo que tenho que funciona assim, e obriga os jogadores a pensarem bem antes de fazer algo, obriga os jogadores a procurarem a jogada optimizada para esse turno.

Em relação ao Railroad Tycoon, boardgame que foi uma versão simplificada do Age Of Steam, eu diria sem dúvidas nenhuma que o Age Of Steam é claramente superior ao Railroad Tycoon. O Age Of Steam é um verdadeiro Gamer's Game e joga como tal, sem falar que as regras no Age Of Steam são mais complexas e há mais diversificação de jogadas no Age Of Steam. Mas isto é a minha opinião, há quem prefira o Railroad Tycoon. Pessoalmente, prefiro o Age Of Steam.

Embora o jogo dê até seis jogadores, eu recomendo jogarem com quatro. Com cinco ou seis o tabuleiro fica demasiado cheio e não dá hipóteses de jogo, com três o tabuleiro fica vazio e o jogo torna-se demasiado fácil. Quatro é o número óptimo de jogadores.

E é tudo. O que penso do jogo? Quase perfeito. É um boardgame que é um prazer jogar, um Gamer's Game à maneira. Sempre que tenho possibilidade jogo a este jogo.

O jogo é divertido e, apesar das mecânicas do jogo jogarem contra nós e de haver a hipótese de eliminição do jogo, nunca ninguém fica mesmo sem hipóteses de ganhar o jogo. Este boardgame está tão bem designed que jogá-lo torna-se uma arte.

É um boardgame especial, um marco na história dos boardgames. Um train game que é acessivel e joga-se em menos de três horas. Um boardgame que se tornou um dos simbolos dos Heavy Eurogames.

Para mim, esta é a obra prima de Martin Wallace. Melhor que o Liberté. melhor que o Struggle of Empires. O Age Of Steam é o Wallace no seu melhor.

Enfim, o meu terceiro boardgame favorito. Do melhor que há mesmo, melhor que isto só o Civilization/Advanced Civilization. Embora esteja out-of-print, é dever de todos os boardgamers sérios arranjarem este boardgame a todos os custos, e as expansões também.

São raros os boardgames que atingem um grau de vício tão alto como este, mas o Age Of Steam dá vontade de o estar constatemente a jogar.

A quase perfeicção de um Gamer's Game. Extremamente recomendado.

19,5 de 20.

















(Todas as imagens retiradas de www.BoardGameGeek.com)

Novelties • Novidades

As I said in the last post I have been preparing something new for Bode Gueims.

Basically, the novelty I am introducing is (drum roll): "Guest Bloggers"!

I have invited a few bloggers around the world to contribute with texts in their native language (either English or Portuguese), which I will translate into the "other" language so both sets of readers (English speaking and Portuguese speaking) may enjoy more boardgaming related content.

So sit back and relax. You're in for a few treats.



Tal como tinha escrito no último post, tenho andado a preparar algo novo para o Bode Gueims.

A novidade que estou prestes a introduzir é (rufo de tambores): "Bloggers Convidados"!

Como a expressão indica, convidei uns quantos bloggers por esse mundo afora para contribuirem com textos na sua língua materna (Inglês e Português), os quais eu traduzirei para a "outra língua, de modo a que ambos os grupos de leitores (falantes de Inglês e falantes de Português) possam desfrutar de mais conteúdos acerca de jogos de tabuleiro.

Assim, sentem-se e relaxem. Vêm aí coisas boas.

Tuesday, April 10, 2007

LL goes to BM! • LL vai ao BM!

Another Saturday that I was able to dedicate to boardgaming in York. This time LL (my Lovely Lady) came along for her very first boardgames club experience, which seemed to have gone well.

The first game we joined was Citadels (6 players), which we have at home but hadn't played before. In this game players select character cards to help them build 8 city districts. In the end the player with more and most valuable districts wins. We liked it but as we were starting to get the hang of things, I somehow triggered the game end, and won by one point difference! I feel that this game is interesting but either it needs more plays so we can get past the mechanical issues and concentrate on the strategy part, or, alternatively, it will not get much better than this (lacking "wow!" factor), and we may end up selling or trading our copy.





















After the intensity of Citadels, something lighter was suggested and we played Fist of The DragonstOnes. FoTD is a filler, auction type of game, where players bid gold (Fairy Gold and Common Gold) for the services of various characters or gemstones. The goal is to reach 3 victory points, which, believe you me, is not an easy task. The bidding is done by putting the gold (Fairy or Common, the difference resides in the fact that Fairy Gold returns to your hand at the end of each round) into your closed fist, which you then open, at the same time as all other players, to reveal your bid. Ties are resolved with silver currency.

This was the game we enjoyed the least, partly because it's got very little depth: you bid to get stones or services that get you points. That's it. Strategy is virtually nil, and you just respond to the urges of each bidding round. Another reason is that as soon as your gold runs out, you plod along mock-bidding, pretending that you're actually in the game, when you're not. I see some elements of Faidutti design, like Citadels' characters powers or Diamant's "committing" to play, which also renders the game a bit "dejá vu".

The third game we played, Ca$h 'n' Gun$, is probably one of the best filler games around and we enjoyed it immensely. Well, LL certainly did (she won...), and I, despite being the first to be eliminated from the game, enjoyed it as well. Here players take the roles of hitmen who, coming upon a load of cash, try to kill each other and take the most money for themselves. Foam guns are an excellent addition to this game and players really get engrossed in trying to "kill" their opponents. There is a bluff element to this game, as players choose, before shooting, what "fire power" they'll be using, from blanks to machine gun fire.

This is hugely entretaining and has a lot of replayability, either as a party game (I'm guessing that the game shines with the highest number of players possible), or a filler. And it certainly is one of those games you want to play back to back, especially if you, like me, end up being killed early in the game. I must say here it happened to me because I was brave (foolish) enough to think I could get away with 3 guns pointing at me, when I had the cowardly option to back down and live another day. Hmocc, the dead hero.





















Lastly we played the original Ticket to Ride, but with the TtR: USA 1910 expansion. It was a good tense game where a few of the players (me included) got involved in line struggles early on, where others were "allowed" to roam free and build a huge advance. But because the struggling players had to build so much more track than the others, in the latter stages of the game new objectives were easily acomplished and this boosted the scores enormously.

I won again, but LL, who came third, confessed that by the second third of the game she decided to thwart other people's game instead of focussing in completing more routes. We enjoy TtR and have the "Europe" edition at home, but the game is much better played with 4 or 5 than with only 2.

At the end we were very satisfied with our afternoon, having played 4 games (albeit 2 of them being fillers). Other games being played that I was eager to try were Fire and Axe, El Grande and Lifeboats. Maybe another time.

In meanwhile, I am preparing some new stuff for Bode Gueims. So, keep on looking out for... well just stay tuned!



Mais um Sábado que pude dedicar aos jogos de tabuleiro em York. Desta vez a LL (a minha "Lovely Lady") acompanhou-me, naquela que foi a sua primeiríssima visita a um clube de jogos de tabuleiro, e que, aparentemente, caiu bem.

Assim que lá chegámos juntámo-nos a um jogo de Citadels (com 6 jogadores), jogo que temos em casa mas que ainda não tinhamos jogado. Em Citadels os jogadores escolhem cartas de personagens que vão ajudar a construir 8 distritos de uma cidade mais depressa e melhor que os seus oponentes.

Nós gostámos do jogo, mas quando estávamos a começar a desvendar as estratégias, eu consegui a proeza de completar o meu oitavo districto e acabar o jogo, que ganhei por 1 ponto. A sensação é que o jogo é apenas "bom" quando estávamos à espera de algo mais sensacional. Temos que jogar mais vezes, mas se não passar disto, é mais um que irá mudar de dono.

Depois da "intensidade" do Citadels, foi sugerido algo mais "light", e acabámos por jogar Fist of The DragonstOnes. FoTD é um "filler", tipo leilão, onde os jogadores licitam com 2 tipos de ouro - Ouro das Fadas e Ouro Comum - para adquirir as preciosas "Dragonstones" ou os "serviços" (leia-se caracteristicas especiais) dum conjunto de cartas-personagem, à lá Citadels (ou não fosse este um jogo de Bruno Faidutti).


















O objectivo é conseguir 3 pontos de vitória, o que não é fácil. As licitações são expressas por revelar a quantidade de moedas de Ouro das Fadas e Ouro Comum (a diferença é que o Ouro das Fadas volta para a mão no fim de cada ronda) que se colocou, discretamente, na mão (no punho fechado), tendo os jogadores que revelar o montante que oferecem simultaneamente (abrir os punhos). Empates resolvem-se com ainda outra moeda: a prata.

Este foi provavelmente o jogo que gostámos menos, em parte porque tem muito pouca profundidade, pois consiste basicamente em adquirir as "pedras" para as trocar por pontos, e por outro lado porque o leilão é primordialmente baseado em sorte. Assim, quando o ouro acava, os jogadores continuam a ir a jogo fingir que ainda têm como jogar. Nota-se a influencia do Faidutti no design, tanto no "batido" mecanismo de cartas de personagem, como no tipo de indicação de licitação - semelhante à indicação de continuar na mina no Diamant. Estes 2 elementos conferem ao jogo uma sensação de "dejá vu" pouco agradável.

O terceiro jogo que jogámos Ca$h 'n' Gun$, é certamente um dos melhores "Filler/Party Games" no mercado, e nós simplesmente adorámos. A LL ficou maravilhada com aquilo (pudera, acabou por ganhar o jogo!), e eu, apesar de ter sido o primeiro jogador a ser eliminado, também gostei bastante.

Em Ca$h 'n' Guns os jogadores assumem o papel de criminosos/mafiosos que se encontram num "rendez vous" fatal para disputar um montão de dinheiro escondido num qualquer armazém. Pistolas de espuma são fornecidas com o jogo e são um acessório excelente, já que os jogadores, empunhando as suas respectivas armas, passam a "respirar" o jogo e todo o ambiente do sub-mundo do crime, tentando eleminar o maior numero de adversários para poder ficar com a maior fatia do "bolo" possível. Há no jogo um elemento de Bluff importante sendo que os jogadores escolhem de antemão o poder de fogo que irão usar (vai de pólvora seca até à rajada de metralhadora), e decidem sobre quem vão disparar simultâneamente.

Este jogo é assustadoramente divertido e tem imensa rejogabilidade, quer como "Party Game" (o jogo brilha com o maior número possível de jogadores), quer como "tapa-buracos". É um daqueles jogos que se joga vezes seguidas, uma logo atrás da outra, especialmente para quem, como eu, acaba morto antes do jogo acabar. Devo porém confessar que isto me aconteceu porque me armei em carapau e enfrentei 3 armas de peito feito quando podia (e devia) ter jogado pelo seguro (existe a opção de desistir de um tiroteio), ser cobarde, mas viver mais uns turnos. Hmocc o herói morto.

Por fim, jogámos o Ticket to Ride original, mas com a expansão TtR: USA 1910. Foi um bom jogo, bastante tenso, onde parte dos jogadores se viram envolvidos em disputas de linhas bastante cedo, enquanto outros viajavam livres de impedimentos, construindo longos troços de caminho-de-ferro bastante cedo no jogo.

Mas porque nós, os "atascados", tivémos de construir segmentos um pouco por toda a parte para contornar os obstáculos que se nos deparavam, isso acabou por jogar a nosso favor na parte final do jogo, já que nos permitiu concretizar muitos mais objectivos, o que no USA:1910 é mais importante do que construir a maior linha.
















Eu ganhei o jogo destacadíssimo, mas a LL, que ficou em terceiro, admitiu que após ter concluido o seu terceiro objectivo, passo a jogar apenas para lixar os outros em vez de procurar realizar novos "Tickets". O Ticket to Ride é um dos nossos jogos favoritos (em casa temos o TtR: Europe), mas é um jogo muito melhor a 4 ou 5 do que a 2.

No fim do dia estávamos bastante satisfeitos com a nossa tarde, pois acabámos por fazer 4 jogos (sendo 2 deles "fillers"). Outros jogos que estavam a ser jogádos simultâneamente e que eu adoraria ter jogado foram o Fire and Axe, o El Grande e o Lifeboats. Ficam para a próxima.

Entretanto estou a preparar umas coisitas novas para o Bode Gueims, por isso mantenham-se atentos a este espaço!

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